巣作りドラゴン データ集

部下モンスター 一覧
ベト突然変異ベトリトルハット
マッドキラーダークマンモエルモン
突撃アイデーモンスピアレッドスピア
ナメッドフェイスダークマジシャン
ダークウィザードファニードラベビードラ
ゴウンシザービートルヘビサンマン
ヘビサンウーマン忍・ザ・ブラック忍・ザ・ゴールド
暗黒騎士漆黒騎士イモモ
ミックスファットデビルハラミボディ
ハンマースイング竜警護隊竜親衛隊
キャラクマンスコルピオ
タラントウフ君ネト
ホーンちゃんレイリン白ヘビ様
冥土さんブラッドフェイ
※並び順は、[おまけ]の[部下一覧]の項目と同じです。



レアモンスター条件 早見表
(条件を満たすための、調整アドバイスも書いています)




技能一覧

[攻撃系]
弓矢確実に1ダメージ(必中)
炎の魔法確実に3ダメージ(必中)
水の魔法確実に4ダメージ(必中)
氷の魔法確実に5ダメージ(必中)
光の魔法確実に7ダメージ(必中)
究極魔法確実に25ダメージ(必中)
その代わり、自分も10ダメージ受ける
炎ブレス確実に現在HPの10分の1ダメージ(必中)
氷ブレス確実に現在HPの8分の1ダメージ(必中)
毒ブレス確実に現在HPの6分の1ダメージ(必中)
光ブレス確実に現在HPの4分の1ダメージ(必中)
必殺投げ攻撃命中時に5%の確率で即死
必殺突き攻撃命中時に10%の確率で即死
必殺斬り攻撃命中時に15%の確率で即死
魔眼の矢戦闘開始時に15%の確率で5ダメージを与える
疾風迅雷戦闘開始時に15%の確率で10ダメージを与える
毒の空気戦闘時に確実に1ダメージ
高速魔法戦闘時に確実に2ダメージ
強打相手の防御を無視してダメージを与える
狂戦士攻撃力を倍化。
重複可
1つつけると2倍、
2つつけると3倍、
3つつけると4倍
二回攻撃攻撃回数+1(重複可)
奇襲心得攻撃が先制になる
隊列自分の命中率+25%
自分の命中率+40%
銀の武器攻撃時のダメージに+1
魔法武器攻撃時のダメージに+2
悪魔武器攻撃時のダメージに+4
伝説武器攻撃時のダメージに+6
鬼の気迫自分が倒れたときに、相手に5ダメージ
乾坤一擲自分が倒れたときに、相手も道連れで即死

※弓矢~光ブレスは、魔法障壁でダメージ1に軽減されてしまいます。
※このゲームの必殺○○(必殺投げ)などは、強力な斬撃とかそういう意味ではなく、
文字通り、必ず殺す=即死という意味です。
※必殺○○は、必殺無効で防がれます。
※鬼の気迫、乾坤一擲は、不死身のスキルと組み合わせて運用するのが効果的です。



[防御系]
必殺無効必殺○○(必殺投げや必殺斬りなど)を無効化する
不死身HP0になって倒れても消滅しない
魔法障壁魔法(炎の魔法など)やブレス(炎のブレスなど)を
ダメージ1に軽減する
竜の加護受けるダメージを15軽減
(フェイ専用)
飛行敵の命中率-10%
猛者敵の命中率-15%
熟練者敵の命中率-20%
策士10%の確率で敵の攻撃をミスにさせて無効化
知者15%の確率で敵の攻撃をミスにさせて無効化
賢者20%の確率で敵の攻撃をミスにさせて無効化
銀の防具受けるダメージを1軽減する
魔法防具受けるダメージを2軽減する
悪魔防具受けるダメージを4軽減する
伝説防具受けるダメージを6軽減する
鉄の体受けるダメージを半減
回復戦闘時、HPが1回復
超回復戦闘時、HPが2回復
再生肉体戦闘時、HPが3回復
罠知識罠回避率+30%
(侵入者専用)
強運罠回避率+50%
(侵入者専用)
幸運の星罠回避率+70%
(侵入者専用)
竜の化身不死身+再生肉体



●戦力バランスを考えて構成を練る

防衛戦でそのモンスターが戦闘し、冒険者を撃退すると経験値が入ります。
経験値が一定まで貯まるとレベルアップし、
レベルがアップすると必殺技を習得することがあります。

習得する必殺技は、モンスターごとに特定の数個の候補の中から
ランダムで選ばれるようですので、気に入らない必殺技を覚えてしまったら、
データをロードしなおすのもいいでしょう。

殴り型、魔法型、ブレス型など、スキルタイプはモンスターごとに違います。
当然、役割も違ってきますので、役割を考えてモンスターを鍛えてきましょう。


[殴り型]
強打や狂戦士があると、殴ったときの威力がとんでもないことになります。
最終的な火力は一番高くなりますが、
命中の概念があるので、外れ続ければ戦闘が長引きます。
それに、このゲームは敵も熟練者や賢者がついていることがありますから、
本当に攻撃が外れやすいです。
一発の威力は魅力的ですが、このタイプばかりですと
避けられてばかりのときに対処できません。

どれだけ威力があっても、当たらない間に敵が必殺とかで攻撃してきて、
こちらが必殺無効がなければ、一瞬でやられてしまったりしますから、
必ずしも火力重視の構成にすればいいとも限りません。


[魔法型]
魔法は必中ですので、確実にダメージを取れます。
ですが、威力が固定なので、成長でどんどん強くなったりはしません。
ただ、戦闘画面を見ている限り、毎回発動ではない感じです。
解釈としては、魔法部分がランダム発動+殴りの部分と考えたほうが
しっくり来るでしょうか。
殴りの部分がはずれても、魔法が発動したときは必中なので魔法分はダメージが入ってくれる。
(武器系の伝説武器などは、発動にムラがないけど、
攻撃が当たらない限り、プラス効果はつかないという差があるわけです)

[ブレス型]
ブレスも必中です。
ブレスは、現在HPの何分の1かがダメージというタイプですので、
成長でHPで伸びれば、威力も上がります。
ただ、現在HPに依存ですから、強い敵に殴られてHPが減ってしまえば、
それだけ威力も下がります。
強い敵との長期戦だと、HPが減らされて威力が出ません。
ブレスだけでなく、回避や回復でHPを補うようにしたりなど、
他のスキルでの補助も考えて構成したほうがいいでしょう。

他にも交戦回数を減らすために、入り口すぐに配置するのではなく、
ある程度HPが減った相手を後ろのほうで待ち構えて、ブレスですぐに倒してしまってHPへの被害を減らすなど、
配置の面でのコントロールも含めて、運用を考えたりなど、
そういった、前衛で使うから、回避や回復とかもつけるか、
中衛で仕留める専門だから、回避や回復を削って、攻撃に特化するかを考慮して、
スキルのタイプを組み立てていったほうがいいでしょう。


[必殺型]
必殺斬りを利用した、即死狙いのスタイル。
決まれば一発で決着がつきますし、必殺斬りとかだと発動率も高く、
中々強力なスタイルです。
ただ、必殺無効の敵には通用しませんので、これだけで全てが片付くというわけではありません。
大体、必殺も含めて、殴りもそこそこできるというタイプが多くなります。
その中でも、殴りもしっかりできるのか、殴りに関してはちょっと削る程度で
必殺無効は他のモンスターに任せて、命中や回避を伸ばすスタイルなどに分かれます。


※初手で倒すのか、二手で倒すのか
狂戦士を2個くらいつけた火力キャラを入り口あたりに固めて、
最初に全て倒してしまう。
これも戦術の一つだと思います。

ですが、交戦を数回して決着がつかないと、
冒険者は横をすり抜けていきます。
数が多すぎる場合もそうです。

そういった場合は、後ろに控えているモンスターが戦うことになります。
ということは、手前は
鉄の体や再生肉体などの持久力に長けていたり、
猛者や熟練者などで回避しやすいモンスターがある程度削って、
狂戦士をたくさんつけたモンスターや魔法型やブレスのモンスターでトドメ、
という感じの二手以上をセットにして考えた配置するのか、
これも一つの戦術です。


そして重要なのは、
どちらの戦術が正しいかではなく、自分はどういった構成にしたいのか、
自分の色を見つけることだと思います。

構成を考えるときも、形を鵜呑みにしてなぞるのではなく、
自分で組み合わせを考えていくことを楽しめるようになってください。


●巣作りの指針

基本は左手前(入り口すぐ)の上・中・下にモンスターの待機部屋があること、
それに竜の間・真で、竜の間の手前にも部隊を配置できるようにしておくことです。

そこから、正面の後ろ(中央左)を
絞り待機にするのか、罠にするのか、そこで分かれてきます。
絞り待機にした上で、右上、右下、中央右も罠というパターン

それか、中央左を、絞り待機ではなく罠にして、
右上と右下を待機部屋をする。(できれば右殺しの部屋が望ましい)
中央左と中央右は罠にする感じです。
(罠に関しては、
中央の右側に[三つの悪意]、中央の左には[六対の腕]などを設置しておくと効果的です。
※ただ、六対の腕は設置可能になるまでの巣作り実行回数がかなり必要なので、
とりあえず、[二段構えの守]だけでも設置しておいたほうがいいです。)

後は、余裕が出来れば右上と右下の端に捕虜の牢を拡張し、
森をモンスターの森にして、数を対処できるように絞っていくことです。

周回数が進んでいき、モードが進んで引き継ぎ数が多くなり、
使えるモンスターが増えてきたら、中央左を絞り待機、右上、右下も待機部屋
と待機部屋を多めの構成にしていってもいいでしょう。

※巣の入り口の上か下の箇所に[商売]を設置していると、
CGとイベント回想が関わるシーンが何度か発生していくので、一度は見ておこう。

(そのときは、他の箇所に大きな待機部屋を設置するなりして、バランスを取ること)


●育成のコツ

実は、街を出力高めに攻撃するよりも、
城や砦に魔力1だけで攻撃したほうが恐怖値も上がり、
報復の冒険者も強めです。


強い敵と戦えば、お金もガッポリで、
強いモンスターも育っていきますが、
巻き込まれて死んだ弱いモンスターは消滅です。

では、弱いモンスターを鍛えるにはどうすればいいかというと、
その逆で、城や砦には一切 手を出さずに、
街や村だけに手を出せばいいのです。

そのときも、破壊力オーバーしないように気をつける。
破壊しすぎるくらいなら、弱すぎのほうがいいです。
(本当に弱いのを育てたいなら、村のほうがいいでしょう)

そして、戦闘時の衝突も、強いのばかりに戦わせては育ちません。
でも、出撃形式を同じにして、出撃順も同じなら
強いほうが前に出て、強いモンスターばかりが敵を狩ってしまいます。

そういった場合は、出撃順を制御しましょう。

例えば、後から急遽弱いモンスターを育てたくて、
そういったのに戦闘させたい場合、
そういう時は、そのモンスターを出撃順の一番目にしておきましょう。
そのときに、入り口に配置したいモンスター2体のみを一番目にしておくこと。

そして、入り口の上下、分かれてきた冒険者と戦う場所に配置したいのを
出撃順で二番目にしましょう。

最後に右上や右下など、こぼれてきたのを駆除するところは、
出撃順を三番目にしましょう。

こうすれば、配置を制御できます。


特にやらかしてしまいやすいのが、
入り口の上・中・下の待機場所に2体ずつで、
この6体を鍛えようと、6体とも出撃順を一番目にしてしまうというケース。

確かにこれでも上・中・下には配置されますが、
正面の一番戦闘の多い箇所には、その6体の中でも
強いと判断されたモンスターが配置され、
やはり、弱いモンスターは上か下に配置されて戦闘機会が少なくなります。
それだと戦闘機会も少ないですから、正面のほうが先に育ってしまい
ますます足手まといになる。

ですから、上・中・下の6体すべてを一番目にするのではなく、
正面2体をまず一番目に設定して、上と下の4体を二番目という風に細かく設定する、

これがコツです。

正面に一番弱いのを配置すれば、戦闘機会が多くなりますから
ピンポイントで戦闘を重ねさせることが出来ます。
(もちろん、死んでしまわないレベルの相手を呼び寄せること)

※誰がレベルアップして、どのステータスが成長したかは、
戦闘結果画面の左下のほう、[モンスター隊詳細]をクリックすれば確認することが出来ます。

(その画面のレベルが上がったモンスターの名前を
マウスカーソルを合わせれば、習得したスキルがあった場合、スキルも確認できます)





各モンスター解説


ベト

HP2・攻撃2・防御1
(HP4・攻撃3・防御2)


[初期習得]
回復

[習得候補]
1,2
奇襲心得、弓矢、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃
猛者、熟練者、銀の武器、銀の防具、回復、超回復、不死身、必殺無効

3
炎の魔法、水の魔法、氷の魔法、光の魔法、高速魔法、二回攻撃
策士、知者、賢者、回復、不死身

4
炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、光ブレス、鬼の気迫、乾坤一擲
鉄の体、回復、超回復、再生肉体、不死身

※部下召喚のときに、上から何番目のベトかによって、
習得していく技能のパターンも違います。


[解説]
初期から回復を所持していますので、スキル習得枠は2つになります。
どれを雇用したのかで習得パターンが違いますので、
ちゃんと育てていくのなら、厳選して鍛えていくようにしましょう。

1,2は打撃系なのですが、強打や狂戦士をつけて押し切るなら
必殺無効なども欲しいのですが、
枠が足りませんし、それならダークマンのほうが早いです。
どう育てたところで、回復に1枠取られているから、
他のモンスターで回復のところに別の何かを当てた構成にしたほうが早いので、
このタイプを育てる意味が無いです。

3は魔法型ですので、不死身と組み合わせて、
やられてもお構いなしで、魔法で削る前衛とかに投入したり出来ます。
ただ、これも他のモンスターで回復のところに何か置き換えて、
より特化したモンスターにしたほうが効率がいいです。

4はブレス型。
HPが低いので、通常のブレス型としては、他のモンスターを育てたほうがいい気がします。
乾坤一擲と不死身を覚えられますので、
切り札としての自爆型で育てておいて、ここぞというときに投入とかするのが
主な目的になるでしょうか。
自爆型はスキルさえ揃えば、それ以上鍛える必要は無く、
日頃は出撃のところを[待機]にして控えておくだけでいいのが楽です。
(ただ、引継ぎ続けないといけないのが面倒ですが)

ちゃんと使うなら3、
自爆型として確保するなら4でしょうか。

※スキルタイプに一番注目が行きますが、
初期ステータスもある程度厳選しないと、最初に勝つことすらできませんから、
さすがにHP2、攻撃1、防御1とかは、やめておいたほうがいいです。
ある程度データロードして、そこそこの性能のものを雇っておきましょう。


突然変異ベト

HP3・攻撃8・防御5
(HP4・攻撃9・防御6)


[初期習得]
超回復・必殺無効

[習得候補]
炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、光ブレス、鬼の気迫、乾坤一擲
鉄の体、回復、超回復、再生肉体、不死身

[解説]
ベトの上位版。
購入方法は、財力が1100以上、資金の下二桁が11のときに、
部下召喚で出現。
雇用費は412。

スキルは既に2枠埋まっていて、新たな枠は1つしか習得できませんが、
初期から持っているのは、超回復・必殺技無効と便利なものですから、
1戦で使っていけます。
新規枠が一つしかないから、鬼の気迫、乾坤一擲は選ばないほうがいいでしょう。
必殺無効があるから、撤退指示がしっかりしておけば死ぬことも少ないでしょうし、
光ブレスあたりがいいでしょうか。

でも、発動率が安定しないので、入り口とかに置いても、
全てダメージを与えていってくれるわけではありません。
それなりには削りますし、回復のおかげで死ぬこともほとんどありませんが、
的確にダメージというのなら、隊列、群を持っているのを連れてきたほうがいいかも。


リトルハット

HP3・攻撃3・防御2
(HP5・攻撃4・防御3)


[初期習得]
なし

[習得候補]
1
奇襲心得、弓矢、銀の武器、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃
猛者、熟練者、銀の防具、回復、超回復、必殺無効

2
炎の魔法、水の魔法、氷の魔法、光の魔法、高速魔法、二回攻撃
策士、知者、賢者、回復

3
炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、光ブレス、鬼の気迫、乾坤一擲、
鉄の体、回復、超回復、再生肉体

※部下召喚のときに、上から何番目のリトルハットかによって、
習得していく技能のパターンも違います。


[解説]
習得パターンがマッドキラーと同じなので、
リトルハットよりも、初期ステータスで言うならマッドキラーです。

1
ダークマンがほぼ同じような構成ですから、
殴り型なら、リトルハットだろうと、マッドキラーだろうと、ダークマンに譲ったほうが無難です。
必殺型ならステータスは関係ないので、どのモンスターで目指しても構いません。

2
魔法は固定ダメージなので、魔法で固めまくるか、
バランスよくスキルを取るかになります。

3
ブレスの数で発動数を選ぶか、
鉄の体や再生肉体で、HPを保つことを優先するか
その二通りになると思います。



マッドキラー

HP4・攻撃4・防御3
(HP6・攻撃5・防御4)


[初期習得]
なし

[習得候補]
1
奇襲心得、弓矢、銀の武器、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃
猛者、熟練者、銀の防具、回復、超回復、必殺無効

2
炎の魔法、水の魔法、氷の魔法、光の魔法、高速魔法、二回攻撃
策士、知者、賢者、回復

3
炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、光ブレス、鬼の気迫、乾坤一擲、
鉄の体、回復、超回復、再生肉体

※部下召喚のときに、上から何番目のマッドキラーかによって、
習得していく技能のパターンも違います。


[解説]
習得の構成がリトルハットと同じなので、
説明すべきこともリトルハットで説明していることと同じです。

リトルハットの説明を参照してください。



ダークマン

HP5・攻撃5・防御4
(HP7・攻撃6・防御5)


[初期習得]
なし

[習得候補]
奇襲心得、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃
猛者、熟練者、回復、超回復、必殺無効

[解説]
ブラッドモードに突入していれば、初期から雇えます。

強打や狂戦士や二回攻撃などのおかげでパワータイプに育てることが可能です。
手前に配置して、殴り合いに付き合うなら必殺無効も取っておきたい。

パワータイプなら強打・狂戦士・二回攻撃の中から二つを組み合わせる、
回避も考えていくなら、熟練者と強打や二回攻撃

後は、必殺斬りとかでの
必殺タイプとかにも育てることが可能です。
熟練者+必殺斬り+強打などで、的確に削っていくタイプとかにもできます。
(敵の必殺が怖いなら、熟練者を必殺無効に置き換える)

ちゃんと育てると、シザービートルみたいなタイプにも、
暗黒騎士みたいなタイプにも育て上げることが出来る、
成長の幅が広いモンスターということですね。

どこに配置するのか、手前なのか守備担当なのか、
そこらへんも考えて、覚えるスキルを考えていってみましょう。


モエルモン

HP7・攻撃4・防御3
(HP9・攻撃5・防御4)


[初期習得]
なし

[習得候補]
奇襲心得、弓矢、水の魔法、氷ブレス、毒の空気
策士、再生肉体、必殺無効

[解説]
ブラッドモードに突入していれば、初期から雇えます。

バランス重視なら、再生肉体とかに水の魔法か氷ブレスあたりでしょうか。
ブレス・魔法系が多めなら、敵が弱いうちは手前で活躍してくれ、
敵が強くなってくると、後方で確実に敵にトドメを刺しにくポジションになってくるでしょう。

ブラッドモードに入ったばかりでは、
魔法・ブレス型では一番ステータス的に使いやすいので、
ブレスや魔法をすぐに覚えさせて、戦力を安定させるのに活躍してくれます。

他には、必殺無効を覚えられますので、
必殺を持っている相手が来たら、
経験値稼ぎのときの要領で、そのときだけ手前に配置し、
必殺を持った敵を受け止めつつ戦うスタイルとかにも育てたりもできます。

ただ、ブレス型でいくなら、最終的には、
回復力は落ちるけど、突然変異ベトにバトンタッチすることになるでしょうか。


突撃アイ

HP9・攻撃8・防御1
(HP11・攻撃9・防御2)


[初期習得]
飛行

[習得候補]
奇襲心得、弓矢、高速魔法、隊列、群

[解説]
ブラッドモードに突入していれば、初期から雇えます。

最初から飛行(回避+10%)で1枠取られているのが悲しい。
群で命中強化して、確実に攻撃を当てていくくらいしかないでしょうか。

そういったわけで、確実にダメージを取るタイプですね。
ただ、敵の防御を突破できるだけの火力があればの話ですが。


デーモンスピア

HP10・攻撃9・防御2
(HP14・攻撃10・防御3)


[初期習得]
策士

[習得候補]
奇襲心得、銀の武器、弓矢、強打、狂戦士、二回攻撃
猛者、熟練者、銀の防具、回復、超回復

[解説]
ブラッドモードに突入していれば、初期から雇えます。

初期に策士(敵の攻撃を10%で無効化)が1枠取ってしまっているのが惜しい。
火力を求めるなら、強打や狂戦士ということになるでしょうが、
それならさらに1枠使えるダークマンのほうが調整がしやすいし、
策士もダークマンなら熟練者に置き換えられる、これも微妙なモンスター。


レッドスピア

HP15・攻撃12・防御6
(HP19・攻撃14・防御7)


[初期習得]
賢者、炎の魔法

[習得候補]
奇襲心得、銀の武器、弓矢、強打、狂戦士、二回攻撃
猛者、熟練者、銀の防具、回復、超回復

[解説]
財力1100以上、デーモンスピアが雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が22だと、部下召喚に出現。
雇用費用は920なので注意。
(デーモンスピア雇用は、ブラッドモードまで進んでいれば初期から可能ですので、
それほど問題にはならないでしょう)

デーモンスピアと比べると、初期ステータスが5くらいそれぞれ高く、
初期スキルが違います。
ただ、初期スキルに2枠使われていますので、残りは1枠。
初期からそれなりのスキルがありますが、自分で選んで染め上げることは難しいです。
付けるなら、熟練者か強打あたりでしょうか。

初期の構成から言って、魔法で削って回避もそこそこある、
前衛での削りにも、中衛のトドメ担当にもいけるキャラ。
遊撃タイプですね。


ナメッド

HP11・攻撃5・防御7
(HP15・攻撃6・防御8)


[初期習得]
回復

[習得候補]
奇襲心得、二回攻撃
回復、超回復、再生肉体、不死身

[解説]
部下召喚7回か雇用費用の総額が700を超えると出現。
(リュミスモードでは、初期から出現)

不死身を覚えますが、攻撃関係のスキルに決め手のあるものがないです。
乾坤一擲の自爆作戦も使えないですし。

魔法やブレスもないから確実にダメージは与えられないし、
威力のある殴り系もないので、命中も安定しない上に威力がない。

持久力でとっくみあいをつづけて、不死身でやられても平気な、
削り担当になるでしょうか。


フェイス

HP5・攻撃1・防御8
(HP7・攻撃3・防御10)


[初期習得]
飛行

[習得候補]
奇襲心得、炎の魔法、水の魔法、氷の魔法、光の魔法、高速魔法、
必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃
策士、知者、賢者、猛者、熟練者、回復、超回復、必殺無効

[解説]
部下召喚7回か雇用費用の総額が700を超えると出現。
(リュミスモードでは、初期から出現)

魔法型、
強打型、
持久力型、
と育て方のバリエーションは広いが、飛行で1枠使われているのが惜しい。
強打・狂戦士型でも、必殺無効とかをつけたくても残り一つが飛行に取られていますし、
もったいない部分のあるモンスター。

そもそも、ステータス的にも攻撃が低めのモンスターだから、
役割的には、魔法で確実にダメージを与えて素早く倒していくのが基本になるでしょうか。
光の魔法を二つか、光の魔法+二回攻撃で火力を重視するか
光の魔法+熟練者とかで回避しつつ魔法で削るとか、
そこらへんの構成になるでしょう。
必殺無効で耐えながらのスタイルでもいいかもしれませんが。
飛行の回避を信じて、魔法火力型で後衛で一気に決着のほうが個性は確立しそうです。

後は、必殺斬りに、二回攻撃も結構強いですが、
必殺型は、他のに任せたほうがいい気がします。
ダークマンとかのほうが、枠が自由な分、
飛行ではなく、熟練者に置き換えただけでも差がついてしまいますし。


ダークマジシャン

HP8・攻撃10・防御1
(HP10・攻撃12・防御1)


[初期習得]
炎の魔法

[習得候補]
水の魔法、氷の魔法、光の魔法、究極魔法、炎ブレス、氷ブレス、高速魔法
知者、賢者、回復

[解説]
部下召喚10回か雇用費用の総額が1200を超えると出現。

その名の通り、魔法型のモンスター。
究極魔法などを覚えることができますが、究極魔法は自分もダメージを受けますので、
習得は自己責任でお願いします。
普通に運用するなら、光の魔法や氷ブレスあたりでしょうか。

魔法型ですから、魔法障壁が敵にいると運用しづらくなりますので、
特定の敵には注意が必要です。


ダークウィザード

HP12・攻撃15・防御4
(HP14・攻撃16・防御5)


[初期習得]
氷の魔法、魔法防具

[習得候補]
水の魔法、氷の魔法、光の魔法、究極魔法、炎ブレス、氷ブレス、高速魔法
知者、賢者、回復

[解説]
財力1100以上、ダークマジシャンが雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が99だと、部下召喚に出現。
雇用費用は、1150なので注意。

※下二桁などの条件を満たしても、部下召喚の段階が
ダークマジシャン出現まで進んでいないと出現しないので注意。


習得候補はダークマジシャンと同じです。
当然、初期ステータスはダークマジシャンより高く、
初期から、氷の魔法と魔法防具があるので、こちらのほうが
即戦力向けの性能です。

ですが、既に2枠埋まっているので、スキルの構成の自由度は低めです。


ファニードラ

HP12・攻撃8・防御2
(HP14・攻撃9・防御3)


[初期習得]
奇襲心得

[習得候補]
奇襲心得、炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、強打、狂戦士、二回攻撃
必殺突き、必殺斬り、鬼の気迫、乾坤一擲
猛者、熟練者、回復、超回復、再生肉体、鉄の体、必殺無効

[解説]
部下召喚10回か雇用費用の総額が1200を超えると出現。

強打や狂戦士を覚えることも可能。
必殺無効や再生肉体、鉄の体など持久力型の構成も可能ですが、
ステータス的には、攻撃が高めだけど、防御が低めな点に注意。

奇襲がそこまでありがたくなく、それだったらそこに熟練者とか付けさせてくれよ、
となるので、やっぱりダークマンのほうが早い気がします。


ベビードラ

HP18・攻撃12・防御3
(HP20・攻撃14・防御4)


[初期習得]
二回攻撃、伝説武器

[習得候補]
奇襲心得、炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、強打、狂戦士、二回攻撃
必殺突き、必殺斬り、鬼の気迫、乾坤一擲
猛者、熟練者、回復、超回復、再生肉体、鉄の体、必殺無効

[解説]
財力1100以上、ファニードラが雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が88だと、部下召喚に出現。
雇用費用は、1420なので注意。

※下二桁などの条件を満たしても、部下召喚の段階が
ファニードラ出現まで進んでいないと出現しないので注意。


習得候補はファニードラと同じです。
初期から二回攻撃と伝説武器を持っている上に、
ステータスも攻撃が高めなので、かなりの高火力です。

最後の1枠は、必殺無効か熟練者か、
どれを取るかで運用が違ってきます。

さすがに欲張って強打や狂戦士だと、
必殺持ちの高火力と殴りあうと、まともに攻撃受けながらなので、
沈みやすくなるので気をつけましょう。

でも、素のステータスで漆黒騎士のほうが遥かに上だから、
伝説武器があっても、漆黒さんのほうが安定するんですよねえ。
その上、あちらは必殺斬りがついているし。
同じモンスターを複数揃えるのに気兼ねがないなら、
漆黒騎士を揃えまくられると、存在意義が無くなってしまいます。


ゴウン

HP13・攻撃7・防御4
(HP15・攻撃8・防御5)


[初期習得]
なし

[習得候補]
奇襲心得、炎ブレス、氷ブレス、必殺突き、強打、狂戦士、鬼の気迫、乾坤一擲
猛者、回復、超回復、再生肉体、鉄の体、必殺無効

[解説]
部下召喚14回か雇用費用の総額が1800を超えると出現。

同時期に雇えるシザービートルと比べると初期ステータスが少し心もとない。

ただ、こちらのほうが
強打、鉄の体、必殺無効とかで持久力も兼ねた、
バランスの取れた前衛とかに仕上げられます

再生肉体と氷ブレスとかは、
やはり氷ブレスしかないのが厳しい、毒や光のブレスがあれば違ったのでしょうけど。

なんにせよ、
強打+鉄の体+必殺無効が磐石過ぎます。


シザービートル

HP14・攻撃7・防御9
(HP16・攻撃9・防御10)


[初期習得]
なし

[習得候補]
奇襲心得、水の魔法、氷の魔法、氷ブレス、毒ブレス、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士
猛者、回復、超回復

[解説]
部下召喚14回か雇用費用の総額が1800を超えると出現。

素のステータスは防御がしっかりしているのですが、
攻撃力も悪くはありません。

魔法・ブレス系もそこそこあるので、
確実にダメージを与えるほうを優先するタイプに仕上げてみるという手もあります。
攻撃力もそこそこあるので、殴りでもダメージを出せますので、
魔法剣士に近い感じになり、これも中々威力を出してくれます。

魔法やブレスをたくさんつけるなら、中衛・後衛でのトドメ役、
猛者や超回復にブレスとかなら、前衛になるでしょうか。
(たぶん、強くなりすぎないように、
熟練者や再生肉体が意図的に外されているのでしょう)

猛者+強打+狂戦士とかもいいかもしれませんが、
それならダークマンで猛者のところを熟練者にしたほうがいいでしょう。

ただ、どう仕上げても必殺無効も不死身もなくて、
その上、回避系も最高ランクのものが無いのは厳しい。
どうしても必殺での事故が付きまとってきます。
それを考えると基本は中衛、後衛での運用になるでしょう。

後、必殺斬りは・・・
ダークマンや暗黒騎士や忍者に任せたほうが早いと思います。


ヘビサンマン

HP15・攻撃7・防御7
(HP17・攻撃8・防御8)


[初期習得]
毒の空気

[習得候補]
奇襲心得、炎の魔法、毒ブレス、必殺突き、魔眼の矢、鬼の気迫
回復

[解説]
部下召喚18回か雇用費用の総額が2600を超えると出現。

初期から毒の空気を持っていますので、確実に1ずつダメージを与えられます。

ステータスはしっかりしているので、普通に戦力としても初期から役立ってくれます。
(防御とHPが安定しているので、事故る前に撤退してくれますし)

ただ完成型を考えると・・・ですね、習得候補がパッとしない。
弱いうちはそこそこ効果ありますけど、育ってくると
毒の空気なんかいらねえよ、となってくるのがつらいところ。

奇襲に毒ブレスつけたところで、それなら毒の空気のところも、
何かつけさせてくれよ、となってきますし、
防御や回避系が何もないのもきついですね。

中衛で確実性を選ぶなら
毒ブレスとかでしょうか。
ただ、回復・毒ブレスとかを組み合わせるなら、上位のヘビサンウーマンのほうが早いです。


ヘビサンウーマン

HP30・攻撃5・防御16
(HP31・攻撃8・防御18)


[初期習得]
毒の空気、回復

[習得候補]
奇襲心得、炎の魔法、毒ブレス、必殺突き、魔眼の矢、鬼の気迫
回復

[解説]
財力1100以上、ヘビサンマンが雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が33だと、部下召喚に出現。
雇用費用は、1840なので注意。

※下二桁などの条件を満たしても、部下召喚の段階が
ヘビサンマン出現まで進んでいないと出現しないので注意。


習得候補は、ヘビサンマンと同じ。
初期習得に回復が加わっていますが、逆に既に2枠埋まっているという事ですから、
さらに融通が利かないということでもあります。

ステータスを見ても、HPと防御が高いですから、
防御力と回復を活かしてダメージを少なくし、
HPの高さで毒ブレスで安定してダメージを取っていくというスタイルになるでしょうから、
習得候補は毒ブレスが狙い目です。


忍・ザ・ブラック

HP16・攻撃5・防御4
(HP18・攻撃7・防御5)


[初期習得]
猛者

[習得候補]
奇襲心得、炎ブレス、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、二回攻撃、魔眼の矢、隊列、群、乾坤一擲
知者、賢者、必殺無効

[解説]
部下召喚18回か雇用費用の総額が2600を超えると出現。

必殺斬りと火力の共存は、
暗黒騎士や漆黒騎士のほうがステータス的に優れているので、
そちらに譲ったほうがいいでしょう。

こいつの場合は、
群を習得できるから、命中率を高めて必殺斬りの必殺を狙うか、
それとも群と賢者で、回避も強めて最初に削るのを担当するか。
群に二回攻撃でもいいですが。
でも二回攻撃は、攻撃力が伸びなければ、威力はイマイチになりかねません。

ただ、殴りは、忍・ザ・ゴールドのほうが適しているような気がしないこともないです。
ブラックの場合は、悪魔武器のところを自由につけられるけど、
熟練者ではなく猛者という点、後はステータスの差も大きい。
そこをどう考えるかですね。


忍・ザ・ゴールド

HP32・攻撃10・防御14
(HP34・攻撃12・防御16)


[初期習得]
熟練者、悪魔武器

[習得候補]
奇襲心得、炎ブレス、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、二回攻撃、魔眼の矢、隊列、群、乾坤一擲
知者、賢者、必殺無効

[解説]
財力1100以上、忍・ザ・ブラックが雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が55だと、部下召喚に出現。
雇用費用は、2550なので注意。

※下二桁などの条件を満たしても、部下召喚の段階が
忍・ザ・ブラック出現まで進んでいないと出現しないので注意。


習得候補は、忍・ザ・ブラックと同じ。
悪魔武器がついているので、より殴りでのダメージに特化した性能をしています。
となると、二回攻撃での火力アップとかも選択肢になってきます。
群での命中アップで確実にダメージを取るというのもありかもしれませんが。
でも、やりこみでの運用となると、必殺無効とか賢者とかのほうを優先したほうがいいかもしれません。

必殺無効を取るか取らないか、熟練者を信じて切って、
他のにまわすか、そこでスタイルが分かれるでしょう。

必殺無効をつけるなら、入り口の一番最初の先鋒として
うってつけの性能になります。


暗黒騎士

HP18・攻撃6・防御4
(HP20・攻撃10・防御7)


[初期習得]
必殺斬り

[習得候補]
奇襲心得、弓矢、強打、狂戦士、二回攻撃、疾風迅雷、魔法武器、隊列
魔法防具、超回復、必殺無効

[解説]
部下召喚23回か雇用費用の総額が3500を超えると出現。

必殺斬りがついていますので、奇襲をつけても、
残り1枠しかないですから、倒しきれるだけの火力が得られるかどうか。
やっぱり奇襲に関しては必殺なしで、他のをつけられるモンスターのほうがいいと思います。

無難に考えるなら、強打、必殺無効をつけて、
必殺による即死と強打による防御無視で、
即死が発動すればラッキーだし、強打の防御無視でそれなりにダメージは奪って、
必殺無効で敵の必殺は防いで、事故はなくす、
そうやって一番前で削っていく運用がいいでしょうか。

命中率が上がれば、それだけ必殺の機会も増えてきますし、
必殺を優先していきたいなら、強打ではなく、隊列でいいです。
ただ、構成的に竜警護隊や親衛隊も同じ内容にはできます。


漆黒騎士

HP35・攻撃22・防御10
(HP42・攻撃28・防御12)


[初期習得]
必殺斬り、二回攻撃

[習得候補]
奇襲心得、弓矢、強打、狂戦士、二回攻撃、疾風迅雷、魔法武器、隊列
魔法防具、超回復、必殺無効

[解説]
財力1100以上、暗黒騎士が雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が77だと、部下召喚に出現。
雇用費用は、3100なので注意。

※下二桁などの条件を満たしても、部下召喚の段階が
暗黒騎士出現まで進んでいないと出現しないので注意。


習得候補は、暗黒騎士と同じ。
初期に二回攻撃が付いているので、より攻撃寄りのスキル構成に偏っています。
ステータスも高いので、強打なり狂戦士なりをつけるだけで、十分に強力な駒になってくれます。
ただ、役割から言って、必殺無効をつけて、
Sランクとの激戦用に仕上げることのほうが多くなるでしょうか。

ステータスの高さが群を抜いているので、
スキルだけでなく、ステータス面でも非常に強力。
まちがいなく、エース級の性能。


イモモ

HP18・攻撃5・防御3
(HP22・攻撃6・防御4)


[初期習得]
魔法障壁

[習得候補]
炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、必殺突き、必殺斬り、強打
回復、必殺無効

[解説]
部下召喚23回か雇用費用の総額が3500を超えると出現。

魔法障壁を初期から持っていますから、魔法・ブレスを1に減少できるという強みがあります。
当然、魔法を持った相手などに投入するといいでしょう。

魔法を使う強敵が来るという場合、
経験値稼ぎの方法で説明した、出撃位置の制御を利用するという手がありますが、
必ずしも正面に来てくれるとは限りませんし、
他の強敵も殴り合いで相手をしないといけないことも多いです。
それに耐えられるだけのスキルとステータスが無いと一線での運用は難しいので注意。

必然的に、敵の魔法を早めに止めるための投入だと、
配置が前方のほうになりますから、
敵の必殺を受ける機会も多いので、必殺無効もあったほうがいいです。
後は、強打か毒ブレスになるでしょうか。
ブレスは必中、強打はあたりさえすれば防御無視。
HPは高いので、ブレスはそこそこ活かせそうですが、
前に配置されることが多いので、ダメージを受けることも多く、
悩ましい部分はあります。
それを考えると強打のほうが無難かもしれません。


でも、魔法障壁に頼るなら、普通に必殺無効を持った
強めの前衛でHPの高さで耐えてもらいながら、
普通に殴り返して倒してしまったほうが、他の敵も対処できて早い気もしなくないですが・・・
(それを言ってしまうと、こいつの存在意義自体が揺らいでしまいますけど)

それと、ステータスの低さが結構目立つので、
最初のうちは決着に時間がかかることも多く、事故死も起きやすいです。
欲しいタイプかどうか、しっかり考えて育成に着手したほうがいいかも。


ミックス

HP20・攻撃7・防御3
(HP24・攻撃8・防御4)


[初期習得]
超回復

[習得候補]
毒ブレス、強打、乾坤一擲
賢者、熟練者、再生肉体、魔法障壁、不死身

[解説]
部下召喚23回か雇用費用の総額が3500を超えると出現。

魔法障壁などを覚えることが出来、一風変わったタイプに仕上げることが出来ます。
不死身と乾坤一擲を組み合わせるなどもできますので、
そのタイプのベトを一から育てるのが面倒なときは、こちらを育ててもいいです。

ただ、こいつを自爆型にすると、
本人が強すぎて中々倒れてくれず、
かといってスキル枠がそれに取られていますから、決め手が尖っているわけでもないので、
よく考えて育てたほうがいいです。
最終的なやり込み、Sランク級の敵を多めに相手にするときは、
ねばれるだけ粘って、最後は道連れにするというタイプでの運用もありかもしれませんが。

魔法障壁を取って、
対魔法キャラにしてもいいですが、それだとイモモも似たようなことができます。
ステータスはイモモより高いですが、これも必要なタイプかどうか、
よく考えて育てていきましょう。

他には、初期の超回復と
熟練者・肉体再生・不死身のどれか2つを組み合わせて、
持久力型の先鋒というタイプとかもにもできます。
でも、それをやるなら、不死身ではなく必殺無効のモンスターにさせたほうが
性能的に安定するので微妙です。


ファットデビル

HP15・攻撃5・防御4
(HP16・攻撃6・防御5)


[初期習得]
再生肉体

[習得候補]
奇襲心得、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃、
猛者、熟練者、不死身、必殺無効

[解説]
部下召喚28回か雇用費用の総額が5000を超えると出現。

初期ステータスは低めながら、再生肉体のおかげで
かなりの持久力を誇る。
ただ、最大HP分、いきなりくらってしまうような相手とぶつかると危険。

でも、自分も死なないけどステータスが低いから敵も倒しづらいです。
そういう意味では倒すことよりも、削ることに向いているモンスター。

回復力に優れるという事は、それを活かして前に配置されることが多くなります。
そうなると、敵の必殺を突きつけられる機会も多くなりますから
必殺無効はあったほうがいいでしょう。
後は、強打あたりで確実にダメージを与えていく感じでしょうか。

絶対に倒れないキャラとして前衛の重しの役割にする感じですね。


ハラミボディ

HP20・攻撃8・防御10
(HP25・攻撃10・防御12)


[初期習得]
必殺無効、悪魔武器

[習得候補]
奇襲心得、炎の魔法、炎ブレス、二回攻撃、隊列
策士、知者、賢者、超回復

[解説]
部下召喚28回か雇用費用の総額が5000を超えると出現。

初期から完成されたステータスとスキルを持っています。
即戦力としての能力は非常に高いです。

ただ、仕上がりを考えると、
既に2枠埋まっているので、残り1枠をどうするかということになりますが、
それほどいいのがないというか、せめて強打あたりでもあれば違ったのですが・・・
隊列で命中を上げるか、二回攻撃とか超回復とか、そこらへんになるでしょうか。

早熟で即戦力だけど、スキル習得でさらに化けさせることは難しいモンスターです。
将棋で言えば、最初から銀くらいの強さがあるから
金に成ってもそこまで強くなるわけではないという感じでしょうか。

必殺無効がありますから、
高ランクの敵が大量に来襲したときに前に出しやすいというのはあるのですが、
必殺は喰らわなくても、普通に敵の殴りに耐えられる防御力がないといけませんから、
即戦力とは言え、使っていく場合はしっかりと育てておきましょう。


ハンマースイング

HP20・攻撃12・防御8
(HP30・攻撃13・防御11)


[初期習得]
鉄の体、狂戦士

[習得候補]
奇襲心得、氷の魔法、毒ブレス、二回攻撃、疾風迅雷
策士、知者、賢者、熟練者

[解説]
部下召喚33回か雇用費用の総額が8000を超えると出現。

召喚回数や雇用費用で解放される中では、一番最後のモンスターになります。

狂戦士と鉄の体ですから、攻撃も防御も補強されているのですが、
防御系を考えると、必殺無効がないから事故が怖いです。

かといって、熟練者をつけるとなると、ダメージ減少の鉄の体がついているのだから、
受け止めたいのか、避けたいのか、と中途半端になります。
それでも回避は絶対ではないので、持久力の補強にはなりますが。

結局、必殺無効があるゴウンとかのほうが、綺麗に仕上げられるんですよね。


竜警備隊

HP25・攻撃2・防御7
(HP30・攻撃3・防御8)


[初期習得]
隊列

[習得候補]
奇襲心得、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃、鬼の気迫、乾坤一擲
猛者、熟練者、回復、超回復、鉄の体、必殺無効

[解説]
ルクルと3回会話する。
当然、ルクルと会話するためには、ルクルを捕獲しないといけません。
となると、城を攻撃できるようになるまで街攻撃を繰り返し、
さらに城を攻撃したときに、ゴール直前ぎりぎりまで破壊しきれないといけないという事です。

その条件を突破して雇えるようになった、その性能はといいますと・・・・。

ステータスが防御に偏っていますので、普通に使っていても
やられないけど、ずっと同じ奴と殴りあいしていて、横をすり抜けられることが多いです。

純粋に殴り系として必須のものは全て候補にあるのですが、
いかんせん、素の火力が低くて火力型にするには使いにくいですし、
隊列で1枠使われているから、構成的にも火力に偏らせるのは難しいです。

というわけで、運用法としては、隊列での命中と
防御の高さを活かして、
攻撃を的確に当てて削っていくのが役割になります。

攻撃は強打か必殺斬りのどちらか、
防御は必殺無効か熟練者のどちらか、
確実にダメージを取るなら強打、即死にかけるなら必殺。

必殺無効は、事故はなくなりますが回避はあがらない。
熟練者は、必殺そのものは防げないから事故ることはあるけど、
命中が下がっているから、攻撃そのものをよけやすくなり、
必殺だけでなく、ダメージを受ける機会も減って持久力が伸びる。
そこらへん、どう組み合わせるかはお好みで。
やっぱり必殺無効は外せないかな。

と、長々と説明していますが、
竜親衛隊のほうが完全に上位互換なので、あんまりこいつを使う意味がないというか、
使うにしても親衛隊のほうがいいと思います。

後、戦闘するとおっさんボイスで「かくご~」ばかり流れるので、
それが好きか嫌いかにもよると思います。


竜親衛隊

HP30・攻撃4・防御11
(HP35・攻撃5・防御12)


[初期習得]
隊列

[習得候補]
奇襲心得、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃、鬼の気迫、乾坤一擲
猛者、熟練者、回復、超回復、鉄の体、必殺無効

[解説]
財力1100以上、竜警護隊が雇える段階まで部下召喚が進んでいるときに
資金の下二桁が66だと、部下召喚に出現。
雇用費用は、2120なので注意。

※下二桁などの条件を満たしても、部下召喚の段階が
竜警護隊出現まで進んでいないと出現しないので注意。


習得候補は、竜警護隊と同じ。
詳しい解説は、警護隊のほうを読まれてください。

初期スキルも同じですから、スキル構成にも差はありません。
純粋にステータスが底上げされているだけと言えます。
条件を満たしきるなら、こっちを雇ったほうがいいでしょう。


キャラ

HP5・攻撃4・防御5

[初期習得]
飛行、魔眼の矢

[習得候補]
銀の武器、魔法武器、悪魔武器、伝説武器、炎の魔法

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が123であること。
雇用費用は1000。

覚えさせるものは、伝説武器しかないでしょう。

でも、一回しか攻撃できなくて、
強打や狂戦士があるわけでもないし、
必殺無効も回避スキルもない、飛行程度の回避力では・・・
魔眼の矢も、疾風迅雷じゃないから最上位のスキルではないし・・・
なんか、小さくまとめられている感じ。
FF1の赤魔道士ではなく、FF5の赤魔道士という感じといえばいいでしょうか。

所詮マスコットキャラ。


クマン

HP2・攻撃2・防御3

[初期習得]
なし

[習得候補]
奇襲心得、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、
猛者、熟練者、回復、必殺無効

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が234であること。
雇用費用は80

雇用費用からわかるように、最初の能力は貧弱。
ただし、覚えるスキルは殴り向けのが揃っていますので、
ちゃんと育てれば某動画のように無双させることも可能。
クマー。

ステータスが低いので、序盤が地獄です。
※本当に大変ですよ、例の動画の人は完成型を見せてるから凄い部分だけ目立ちますが、
やってみると相当面倒なことがわかります。


スコルピオ

HP7・攻撃5・防御4

[初期習得]
奇襲心得

[習得候補]
奇襲心得、炎の魔法、水の魔法、必殺投げ、必殺突き、必殺斬り、魔眼の矢、疾風迅雷、二回攻撃
策士、知者、賢者、猛者、熟練者、必殺無効

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が345であること。
雇用費用は200

必殺無効をつけるかどうか、奇襲はそこまで当てになりません。
無難にいくなら、必殺無効に二回攻撃でしょうか。

必殺無効なしなら二回攻撃+水の魔法とか、
二回攻撃+必殺斬りとかの手数を増やすか、
賢者や熟練者をつけても、肝心の火力がないと厳しいですし・・・

それでも、二回攻撃がついていれば、なんとでもなる感はあります。


タラン

HP5・攻撃3・防御6

[初期習得]
策士

[習得候補]
炎の魔法、毒ブレス、毒の空気、高速魔法、魔法武器
魔法防具、回復

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が456であること。
雇用費用は220

パッとしない構成ですね。
毒ブレスを二つつけて、成長吟味でHPばっかり上げてみるとか。
一応、必殺が来なくて、HPが120とかまで成長させれば、
後衛では仕事が出来ると思います。


トウフ君

HP10・攻撃9・防御1

[初期習得]
水の魔法

[習得候補]
氷ブレス、狂戦士、
猛者、熟練者、策士、知者、賢者、回復

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が567であること。
雇用費用は120

火力系の候補が少なめ。
攻撃に特化させてもいいですが、
名の通りはじけ飛んでしまうことになりかねませんから注意。

熟練者や賢者とかで、回避しながらの前衛になるでしょうか。


ネト

HP3・攻撃2・防御8

[初期習得]
再生肉体

[習得候補]
奇襲心得、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士、二回攻撃、
猛者、熟練者、回復、超回復、不死身、必殺無効

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が678であること。
雇用費用は20

再生肉体があるので回復力に優れる上に、
強打、狂戦士、必殺無効、不死身と候補もいいものが揃っています。
しっかり育てれば、綺麗に役割を果たせるキャラになるでしょう。

でも、こいつを育てるなら、ファットデビルを育てたほうが早い気が・・・。


ホーンちゃん

HP6・攻撃5・防御5

[初期習得]
毒の空気

[習得候補]
炎の魔法、水の魔法、氷の魔法、光の魔法、高速魔法、二回攻撃、
策士、知者、賢者、回復、不死身

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が789であること。
雇用費用は270

光の魔法か二回攻撃で、
事故が怖いなら不死身。
火力を取るなら光の魔法と二回攻撃、どちらも取得
不死身を削るかどうかですね。

二回攻撃+不死身が無難でしょうか。

前衛だと必殺での即退場が怖いので、中衛向けです。
エースではないですが、使い道自体はあるスキル構成はしていると思います。


レイリン

HP7・攻撃7・防御7

[初期習得]
熟練者

[習得候補]
奇襲心得、水の魔法、氷の魔法、氷ブレス、毒ブレス、必殺突き、必殺斬り、強打、狂戦士
猛者、回復、超回復

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が890であること。
雇用費用は330

強打、狂戦士があるので殴りはいけます。
魔法やブレス型にするなら、猛者とかで回避に特化してみるといいでしょうか。

必殺無効がないので、前衛バリバリは怖いところがあります。
強打+猛者で回避型の前衛にもできなくないですが・・・
熟練者があるから、そこそこの回避を信じて
狂戦士や強打の中衛でのトドメ担当のほうが扱いやすいでしょうか。


白ヘビ様

HP8・攻撃3・防御6

[初期習得]
氷ブレス、炎ブレス

[習得候補]
炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、光ブレス

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が901であること。
雇用費用は410

外見は巫女さんです。
スキルは・・・、光ブレス以外いらないでしょ、これ。

役割としては・・・ブレス吐くだけです。
それしかできません。

ただ、HPが上がれば威力はあります。
問題は、必殺を喰らわないかどうかの運要素の部分。

HP依存ですし、必殺を浴びる機会を減らすためにも
中衛か後衛でトドメをさす位置に配置するといいでしょう。


冥土さん

HP4・攻撃8・防御3

[初期習得]
高速魔法

[習得候補]
奇襲心得、強打、狂戦士、二回攻撃、疾風迅雷、隊列、魔法武器
魔法防具、超回復、必殺無効

[解説]
財力1100以上、リュミスモード、
資金の下三桁が012であること。
雇用費用は570

意外に殴りに適したものを覚えます。
とは言え、変則型でもいいのかもしれませんが、

回避系がないので、運用するなら必殺無効が欲しいところでしょうか。
困ったときは、強打・狂戦士・二回攻撃のどれか一つと
必殺無効をつけておけばいいです。


ブラッド

HP70・攻撃30・防御20
(HP80・攻撃40・防御30)


[初期習得]

※スキル欄とは別に、不死身が隠しで付与されています。

[習得候補]
奇襲心得、炎ブレス、氷ブレス、毒ブレス、光ブレス、必殺突き、必殺斬り、
二回攻撃、魔眼の矢、疾風迅雷
賢者、回復、超回復、再生肉体、必殺無効

[解説]
リュミスモードで、財力15000以上のイベントを見ると加入。

交戦させると、収益結果のところに、
[竜の戦闘による被害]と出て、数1000くらい金が消し飛ぶので
出撃させないことを推奨します。


敵のランクがAやSで、収益がそれ以上見込めるときは
勝つために投入してもいいかもしれませんが。
どうしても、死者が出てしまうような激戦の状況なら、
投入して被害が出なくて済むなら出撃させてもいい、くらいの解釈でいいと思います。

育てるとしたら、光ブレス・二回攻撃・必殺無効でいいのではないでしょうか。


フェイ

HP6・攻撃10・防御3
(HP10・攻撃12・防御6)


[初期習得]
魔法武器
※スキル欄とは別に、不死身が隠しで付与されています。

[習得候補]
奇襲心得、強打、狂戦士、二回攻撃、竜の加護、疾風迅雷
熟練者、知者、必殺無効

[解説]
フェイを捕獲して、会話を繰り返していると加入。
フェイ捕獲は、ストーリー攻略にも書いていますが、
街攻撃で街を攻撃していき、フェイとユメが会話するところまで進んだら、
部下召喚でクーから特殊なモンスターをイベントで入手。
後は防衛戦で、フェイも含めて全滅させれば捕獲できます。
※周回の場合、それまでに必ず部下召喚を一度実行しておくこと。
そうしないと、一番最初の会話イベントが優先されて、
次のターンにならないと専用イベントを起こすことが出来ず、
1ターン、フェイに暴れたい放題暴れられてしまいます。

(周回に慣れてしまうと、部下召喚を一度も実行しないことが結構あります)


不死身も隠しでついているからリスク無く前方に配置できますし、
ステータス面でも安定して強いので、ガンガンレベルが上がってくれます。

竜の加護という専用スキルを習得できます。
受けるダメージを15軽減できますから、つけたいならつけてみるといいでしょう。
他にも奇襲、強打、狂戦士、必殺無効など有益なものがありますので、
無理に狙う必要もありません。

竜の加護と必殺無効なら、退くことはまずなくなりますが、
強打とかがないと威力が低い。
(でも成長をしっかり吟味していれば、防御も高くなります)
必殺無効を削ると、必殺で事故って退却してしまうことがある。
難しいところです。

効率だけを考えるなら、必殺無効と強打・狂戦士・二回攻撃のどれかなのですが、
やっぱり竜の加護が専用となると、つけたくなる気持ちは湧いてしまいます。
不死身があるから死亡消滅はありませんが、必殺の即退場と
火力の問題をどう考えるかですね。


※フェイは、通常の引き継ぎ枠とは別に、引継ぎの選択がありますので、
枠の心配をする必要はありません。
但し、加入は再び捕獲して、会話を重ねたときです



●レアモンスター条件 早見表

[上位]
名前末尾雇用費
突然変異ベト11412
レッドスピア22920
ダークウィザード991150
ベビードラ881420
ヘビサンウーマン331840
忍・ザ・ゴールド552550
漆黒騎士773100
竜親衛隊662120
※財力1100以上、下位モンスターが出現するまで雇用段階が進んでいること
例:漆黒騎士は、暗黒騎士が出るまで段階が進んでいないといけません。
当然、出現させても肝心の雇える金がなければ意味がないので、所持金には気をつけること。

調整のコツ



[レア]
名前末尾雇用費
キャラ1231000
クマン23480
スコルピオ345200
タラン456220
トウフ君567120
ネト67820
ホーンちゃん789270
レイリン890330
白ヘビ様901410
冥土さん012570
※財力1100以上、リュミスモードでなければいけません。
連番系のモンスターは、リュミスモードじゃないといけないと覚えておきましょう。

調整のコツ



[連番とゾロ目の関係性]

算数・数学の話になりますけど、下二桁に関しての数字は、
連番とゾロ目は、実は相互関係にあります。

例えば、
100から56を引いてみると、44になります。
100から67を引いてみると、33になります。
100から78を引いてみると、22になります。

100から引いた残りがゾロ目ということは、逆に100からゾロ目を引くと連番になるということでもあります。
100から44を引いてみると、56になり、
100から33を引いてみると、67になり、
100から22を引いてみると、78になる
というわけですね。

ゾロ目を出したければ、00から連番を引けばいいし、
連番を出したければ、00からゾロ目を引けばいい、
ということになります。


そして、部下召喚での一の位を制御するときは、
ベトの購入額の7が4枚、リトルハットの16が3枚、マッドキラーの25が3枚、
これらで一の位を制御する必要があるわけです。

一の位の調整
1・・・7×3で21
2・・・16×2で32
3・・・7+16で23、(7×3)+(16×2)で53
4・・・7×2で14
5・・・25
6・・・16
7・・・7
8・・・7×4で28、16×3で48、7+16+25で48
9・・・16×2+7で39

まず、一の位を0に揃え、
後はキリがいいものを雇って十の位も0にして、
末尾を00にすれば、
そこから連番やゾロ目の分、雇用して引くと、目的の下二桁になるというわけですね。


十の位がキリのいい数字
30・・・7×2+16
50・・・25×2
(十の位が偶数のは、購入欄に色々とありますから省略)



[下二桁の連番の雇用額=末尾ゾロ目の作り方]

01(ダークウィザード)・・・7×3+80で101
12(ベビードラ)・・・(16×2)+80で112
23(漆黒騎士)・・・7+16
34(竜親衛隊)・・・7×2+120で134(120は、60×2で)
45(忍・ザ・ゴールド)・・・25+120で145(120は、60×2で)
56・・・16+140で156(140は60+80で)※44に該当するモンスターは、いないので意味なし
67(ヘビサンウーマン)・・・7+60で67
78(レッドスピア)・・・(7×4)+(25×2)もしくは(7×3)+(16×2)+25で78
89(突然変異ベト)・・・(16×2+7)+(25×2)で89

おまけの図鑑を埋めたいだけなら、雇った時点でおまけには追加されますので、
雇った後にセーブする必要はなく、データロードして
巻き戻してしまってもいい
です。


法則を見るとわかりますが、
要は、一の位を揃えて、キリのいい数字を足してしまえばいいという事です。
(112は、16×2=32の時点で、一の位が揃いましたから、
後は、十の位の3が1になるように80足して、十の位も揃えているだけです)

当然、連番を差し引くのですから、ゾロ目を目指したいときに活用します。
例えば、末尾00の状態から、23購入すれば、77になり、
漆黒騎士の条件を満たすことになります。
(他の条件と雇用費用が足りていないといけませんが)

末尾00の状態から、145を購入すれば55になり、忍・ザ・ゴールドの条件を満たすというわけですね。

ですから、末尾00に持ってくれば、
ほぼ調整可能だという事です。
敵の襲撃で報酬があると、ずれてしまいますから、末尾を00に調整するターン、
そして、ゾロ目に仕上げるターンの2ターン襲撃がなければ、
次には大体狙えるという事です。
(もちろん、前提条件と雇用費用が足りている必要もありますが)
※そのターン、襲撃があるかどうかは、画面右上の年数表示の左の玉が
緑色なら襲撃あり、灰色なら襲撃無しです。


※末尾を00に調整するのと、ゾロ目に仕上げるのを1ターンで出来てしまえば、
襲撃なしは1ターンだけでOKということになりますので、
末尾が50とか60とか調整しやすいときにやれば、1ターンで調整を済ませやすくなります。
(慣れたら、キリの悪い状態の数字からでも、
1ターンで一気に全部調整できることも結構ありますし、
1ターンでやってしまわないと間に合わないことが多いです)


[下二桁のゾロ目の雇用額=末尾連番の作り方]
(百の位は、高めのキリがいい雇用で調整してください)

11(ホーンちゃん)・・・(7×3)+(25×2)+40で111
22(ネト)・・・(16×2)+(25×2)+40で122
33(トウフ君)・・・(7×3)+(16×2)+80で133
44(タラン)・・・(7×4)+16で55
55(スコルピオ)・・・(7×2)+16+25で55
66(クマン)・・・16+25+25で66
77(キャラ)・・・(7×3)+16+40で77
88(冥土さん)・・・(7×4)+60で88
99(白ヘビ様)・・・(16×2+7)+(80×2)で199
※レイリンは、890なので、普通に末尾を0にして、十の位を調整するだけでいいです。

おまけの図鑑を埋めたいだけなら、雇った時点でおまけには追加されますので、
雇った後にセーブする必要はなく、データロードして
巻き戻してしまってもいい
です。


今度は連番のモンスターを出現させるための購入額です。
末尾が00の状態を作ってから、
111を使って、末尾が89になったら、
数百のキリがいいのを雇って百の位も7に調整すると、
789になって、ホーンちゃんが出現するという感じですね。

ゾロ目を引いた連番のほうは、レアモンスターの雇用額自体は低いのはいいのですが、
百の位の調整に高めのモンスターを買ったりしないといけないので、
結局は金が必要になります。
また、調整のためにモンスターの解放段階が進んでいないとやりづらいので、
やっぱりモンスターの解放段階を進めておくことになりやすいです。



[応用形]

わかりやすさという点で言えば、一旦00にしてから、
連番やゾロ目を引いて目的の額をつくるというものですが、
慣れてくれば、いきなり目的の数値を目指してもいいです。

そのときのコツですが、まず一の位を目的の数値にします。
そこから十の位をそろえ、さらに連番のときは百の位もそろえるという感じですね。

一の位の調整法を、今までは0をつくるために活用していましたが、
今度は、いきなり目的の、一の位を作るために活用するというわけですね。

慣れれば、こっちのほうがやりやすいかもしれません。
ただ、調整が上手くなったところで、雇用費が足りていなかったら意味が無いので、
その点にだけは注意。

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